《刀塔霸业》测试体验:只怕V社太认真

2019-09-10 08:11   来源:软件网
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《刀塔霸业》测试体验:只怕V社太认真  6月14日,在《刀塔霸业》游戏测试视频曝光后的第四天清晨,V社在DOTA2官方blog上宣布推出全新独立自走棋游戏《刀塔霸业》,并且同步开启了

  《刀塔霸业》测试体验:只怕V社太认真 

6月14日,在《刀塔霸业》游戏测试视频曝光后的第四天清晨,V社在DOTA2官方blog上宣布推出全新独立自走棋游戏《刀塔霸业》,并且同步开启了《刀塔霸业》的压力测试。

在巨鸟多多与龙渊网络合作的《多多自走起》率先发力手机游戏并于E3展会上宣布以UE4引擎开发PC版本,老对手拳头游戏也于早前通过官方公告宣布”英雄战棋“游戏模式将成为首个英雄联盟永久新模式的时间节点,承受巨大压力的V社终于一改以往的”度假社“行事风格,率先推出了独立游戏《刀塔霸业》。没有以往的”耐心打磨“,匆忙赶制出来的自走棋游戏《刀塔霸主》究竟有几分成色,能否在即将到来的自走棋游戏大战中为V社拼出一个新的未来呢?

小编就来说说体验《刀塔霸业》游戏后的一些感受:

真刀塔自走棋,超高的还原度

作为DOTA系列第二款独立游戏,《刀塔霸业》沿袭了《Artifact》超高DOTA还原度的设计理念,基础游戏内容和棋子、装备都采用了DOTA2原生的棋子内容。游戏玩法上大体沿袭了巨鸟多多工作室在DOTA2游廊中公布的《刀塔自走棋》基本框架,与之前双方发布的公告内容基本吻合——《刀塔霸业》是一款以《刀塔自走棋》为基础的、以DOTA2为基础设计的自走棋类游戏。

《刀塔霸业》测试体验:只怕V社太认真

在《刀塔霸业》游戏中玩家可以体验到原汁原味的DOTA2英雄)——炫酷的特效、一摸一样的英雄建模以及迭代更新后的游戏玩法。游戏美术风格在以DOTA2原生英雄模型基础上,为了兼顾PC玩家和手游玩家的游戏体验,采用了美国漫画风格的表现形式,在不降低游戏展现品质的情况下降低了游戏对系统配置的需求并最大可能还原了DOTA2游戏英雄的风采。在小编游戏体验后表示,像远古配置I3+650也可以轻松带动最高特效,并且不会影响游戏的流畅性。

《刀塔霸业》测试体验:只怕V社太认真

升级的自走棋游戏逻辑

《刀塔霸业》虽然基本框架来自于游廊中的《刀塔自走棋》,但V社针对手游、端游玩家的需求进行了革新和升级。

《刀塔霸业》的英雄棋子采用《刀塔自走棋》的设定,将棋子分为五个档次,不过更加简单的使用梯队概念加以区分。

除此之外,《刀塔霸业》游戏可以轻松查询所有棋子不同星级的属性数据,方便玩家更加快速了解游戏机制和不同梯度棋子强度,方便玩家搭配阵容。

《刀塔霸业》测试体验:只怕V社太认真

全新的2费棋子——帕吉

针对种族、职业羁绊概念,《刀塔霸业》也做出了不小的改动。《刀塔霸业》打破两种羁绊之间的壁垒,将种族、职业整合为一个全新的概念“联盟”,极大方便后续棋子的开发。

《刀塔霸业》测试体验:只怕V社太认真

非常重要的装备物品上,《刀塔霸业》针对掉落概率不同导致的装备天胡碾压以及单英雄过多神装造成的超越羁绊、种族的不平衡进行了调整。《刀塔霸业》中的物品同英雄一样被分为5个档次,限制每一个英雄只能佩戴一个装备,并且在《刀塔自走棋》原本的装备库基础上加入多个全新的道具——如希瓦、血棘。

《刀塔霸业》测试体验:只怕V社太认真

值得一提的是《刀塔霸业》还引入了《DOTA2》中发展成熟的"天赋系统",在战利品回合(原先的野怪回合)中玩家可以选择装备或者天赋BUFF来增强战斗力。多样丰富的物品系统极大提高了自走棋类游戏《刀塔霸业》的游戏性。

《刀塔霸业》测试体验:只怕V社太认真

最后,V社在保证大框架、大方向不变的情况下修改了部分英雄技能效果和羁绊数值使他们在新的游戏环境下保持平衡。

全新的战斗体验

除了刚刚提到的羁绊、物品革新外,V社在对DOTA2游廊游戏《刀塔自走棋》进行分析后,剥离出了自走棋玩法的核心并对其余内容进行了大刀阔斧的改变——虽然《刀塔霸业》依然保留了野怪关卡的游戏设计逻辑和关卡分布逻辑、国际象棋的对局棋盘但也都只是保留了这些概念。

野怪关卡在《刀塔霸业》中变为战利品回合,战斗胜利则会提供3个可选物品,玩家可以选择其中一个作为本回合的奖励。

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