游戏直播行业法律保护白皮书:警惕游戏厂商将控制权延伸至直播产业

2020-06-27 08:00   来源:软件网
内容摘要
【游戏直播行业法律保护白皮书:警惕游戏厂商将控制权延伸至直播产业】伴随着网络游戏直播行业的发展,游戏厂

游戏直播行业法律保护白皮书:警惕游戏厂商将控制权延伸至直播产业】伴随着网络游戏直播行业的发展,游戏厂商与游戏直播平台之间的版权争议凸显。《白皮书》认为,应当促进游戏产业与游戏直播产业的协调发展,一方面要保护游戏厂商基于软件版权享有的合法利益,另一方面游戏直播玩家的独创性劳动也应当被认可,这部分著作权有可能归玩家所有。同时还要警惕游戏厂商不合理地将控制权延伸至游戏直播产业的倾向。(21世纪经济报道)

  6月23日上午,西南政法大学人工智能法学院联合南方财经全媒体集团、21世纪经济报道发布了《游戏直播行业法律保护白皮书》(以下简称“《白皮书》”)。伴随着网络游戏直播行业的发展,游戏厂商与游戏直播平台之间的版权争议凸显。《白皮书》认为,应当促进游戏产业与游戏直播产业的协调发展,一方面要保护游戏厂商基于软件版权享有的合法利益,另一方面游戏直播玩家的独创性劳动也应当被认可,这部分著作权有可能归玩家所有。同时还要警惕游戏厂商不合理地将控制权延伸至游戏直播产业的倾向。

  游戏厂商与游戏直播屡版权争议

  我国的游戏直播行业自2014年萌芽兴起,在2016年开始取得迅猛发展,目前已经进入了发展的爆发期,并逐步步入成熟期。市场数据显示,2018年中国游戏直播平台市场规模达到131.9亿元,同比增长62.6%,预计2020年规模将达240亿元。截至2019年6月,我国网络直播用户规模达4.33亿。

  伴随着网络游戏直播行业的发展,一些新的法律问题也产生。其中最突出的即网络游戏直播节目是否构成《著作权法》意义上的作品,能否获得《著作权法》的保护?网络游戏直播是否侵害了游戏制作方与运营方的权益?并且在法律实践中,已经出现了多起游戏直播版权相关的诉讼,游戏厂商与直播平台以及游戏主播之间的争议屡见不鲜。

  关键:是否加入了直播者的独创性元素

  关于游戏厂商与游戏直播之间的版权争议,《白皮书》认为,游戏本质上是预先编制的软件,通常被作为软件作品加以保护。但游戏也可以由版权人自愿选择作为类电作品(视听作品)加以保护。版权基础理论中对于其保护范围是根据“思想和表达二分法”来确立的,从这一点而言,版权只能保护思想的特定表达形式。游戏如果作为软件,其版权就只能覆盖软件的表达形式,即源代码文本,而无法延伸到运行软件的技术效果。

  另一方面,游戏如果视为类电作品(视听作品),关于游戏直播的内容是否应当纳入游戏著作权的范畴,其中需要考量的关键因素则是直播过程中是否加入了直播者的独创性元素。如果在游戏中,玩家的行为动作有一定的独立性,尤其当游戏厂商在设计游戏时就是开放式的,那么最终的由玩家自由挥洒出的游戏画面及其传播,这部分著作权有可能归玩家所有。

  司法实践上有着不同的判例

  事实上,目前围绕游戏厂商与游戏直播平台之间的法律争议,在司法实践上有着不同的判例,对于游戏直播是否构成侵权,游戏直播中各方的知识产权认定存在较大的争议和解释空间。

  譬如在2014年网易游戏诉YY直播一案中,dota2竞猜软件网易称YY未经授权便直播、录播、转播《梦幻西游2》游戏内容。而网易拥有《梦幻西游2》的计算机软件著作权,游戏运行过程呈现的连续画面属以类似摄制电影创作方法创作的作品,网易公司享有上述作品权利。2017年10月,广州知识产权法院作出一审判决,判决被告YY方面停止通过网络传播《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,并赔偿原告网易经济损失2000万元。

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