游戏论·现实的媒介丨MOBA游戏与一个世界的症状

2019-10-28 08:12   来源:软件网
内容摘要
在MOBA这类强制目标的游戏中,所有玩家行动都必须以进入竞技场完成身体性装配为最终表现形式。由此而来的快感局

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻()“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

游戏论·现实的媒介丨MOBA游戏与一个世界的症状

《王者荣耀》的某一张宣传画

MOBA游戏在中国:一种规则—媒介的视角

2019年8月25日,上海梅赛德斯奔驰文化中心,由巴黎圣日尔曼足球俱乐部赞助的中国战队PSG.LGD以事后看来不无悬殊的技战术差距被对手Liquid战队连扳两局,憾获第九届DOTA2国际邀请赛(Ti9)季军。赛后,失望、悲哀、愤懑之声在网上沸沸扬扬,许多DOTA2观众又想起三年前“护国神翼”中国WINGS战队在西雅图捧起冠军神盾的那一刻。然而时殊世异,当年的光荣口号“CN DOTA,Best DOTA”如今已变成了“中国DOTA已死”的喟叹。当然,这似乎只是属于中国电竞游戏圈、尤其是DOTA游戏圈一己的悲欢——尽管Ti9决赛的海内外观看人数已接近200万,奖金池已破天荒地达到了3200万美金,远超同类赛事,但它在中国并未造成去年同类型游戏赛事英雄联盟第八赛季全球总决赛(S8)那样广泛的“出圈”效应。

或许是因为少了一个王思聪?作为一个非常会“来事儿”的知名公众人物和投资人,王思聪在推动英雄联盟游戏在中国大众文化中的火热方面出力甚多,S8上他名下的IG战队夺冠后引发的公众狂欢便不乏他与他的热狗从中作“梗”。不过这只是事情的一方面,更重要的可能是Ti9上的中国战队并未取得骄人战绩,而S8上IG战队的夺冠则直接受到了官媒表扬——央视新闻在IG夺冠当晚便发微博祝贺,人民日报评论部也发表微信文章为电竞玩家正名。当然,这也并不妨碍官方力量对电竞游戏/电子游戏的严加管束。很多人都应该还记得,就在IG夺冠的前一年,人民网连发三篇文章对手机平台上的同类型游戏王者荣耀大加挞伐,引发了一次影响不小的公共事件。

事实上,以上事件都不断地揭橥着这样一个事实:中国电子游戏及其塑造的文化圈层作为中国社会中一个半隐匿的文化共用空间正在公众舆论中逐渐“显影”。此番“显影”不同以往,一方面它以国内资本、国际资本与中国地方政府、中央有关部门协商合作造就、推动的电子游戏产业、电子竞技产业为基础,同时资本力量和政府力量又互相争夺着为年轻一代玩家的游戏经验赋形的方式;另一方面80年代初进入中国的电子游戏发展到今天,已经蔚为大观,培养了一大批从小接触电子游戏的游戏玩家并形成了相应的文化圈层,这些圈子里的玩家们正试图借助资本的力量来塑造自己的“历史”与“传奇”,并通过国家的认可对自己的青春进行“再表述”;再一个,政府机构一边警惕着在资本疯狂助推下可能滋长的、电子游戏中的破坏性、颠覆性因素,另一边也通过(且只通过)“电竞民族主义”对时下的青年文化加以收编与改造。

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